霊珠第1話制作をふりかえる
トップ
製品紹介
ストーリー
登場人物
スタッフ
サウンド
ギャラリー
Special
小説版「五傑伝」を読む

霊珠第1話制作をふりかえる・その1

2005-02-09 up

去年年末に一応終了していた霊珠第1話の制作を今になってふりかえってみます。 旧コンテンツのblogへの移動もやっと一段落つきました。 霊珠のページの登場人物のところには、1話で描いた動画のキャプも追加しました。 これでようやく第2話のキャラデザに入ることができますよー。やれやれ。


霊珠第1話「霊珠、覚醒」の制作は2004年1月に開始しました。
予告は前年のうちにあがっていたのですが、突発の仕事が入ってしばらく休止しており、2月までに出来ていたのは、あらすじとメインキャラのキャラデザのみという状態。
そこから絵コンテを描き、レイアウトを起こし、それをスキャンして動かしてみて......
そしてわかったこと。ストーリーアニメの制作は、ミュージッククリップとはまったく別物でした。

2003年の原石オープニングテーマでは、まず歌をつくり、そこからフレーム数を割り出し、動画をあてはめる、という手順で絵を入れていきました。
要するに全編にわたってキャラが曲に合わせて踊っているようなもので、日常の動作とは違った動きをしています。曲に合ってればかっこよくみえるので、それでよかったのです。
ところがストーリーものではまったく違う「間」のとりかたが必要でした。
1話で一番苦労したところはそこです。なにしろ、すべての動作において、1動作に何枚の絵を描けばいいのかがさっぱりわからないのです。
また、カットとカットのつながりをどうすればいいのか、カットの切り替えはどうやればいいのか、カメラワークは......すべてが手探りでした。
結局最初に作った「絵コンテ」は下描き程度の役にも立ちませんでした。いやはや。


教訓その1:絵コンテは制作の手順を把握して描かないと意味がない。
      絵コンテの段階で、制作者の脳内には完成形が見えている程度に作り込むこと。


霊珠第1話制作をふりかえる・その2


2005-02-09 up

2004年は霊珠に始まって霊珠に終わりました。 これから確定申告の計算するんですが、たぶん年収最低記録更新です。が、辛うじて、親の脛を囓らずにすみました。やれやれ。 いろんな知人に、「家族の理解があっていいですね~」なんて言われますが、そんなものはありませんよ。 同居の親兄弟は「このキチガイが」「遊んでばかりで」ていう認識ですね。それが普通です。なま暖かく見守られてるだけで追い出されないのは、収入が一応あるからです。 家に金も入れずに絵ばかり描いてるクリエイター気取りの子供がいたとして、「夢に向かって、がんばって」なんてハゲマシの言葉をかける親が居たら、そっちが頭おかしいと思います。 今年はせいぜい効率よく制作して、仕事に割ける時間も増やしたいですね。 まー、ゆくゆくは成果物DVDとか印税とかで食っていけるようになれば、一番幸せですけど。夢だなぁ。今のところは。


で、第1話の制作の話です。
制作のタイムスケジュールについては、完全には記録とってませんが、気が付いたときにBBSとスタッフ用の掲示板に書き込んでいました。
チャットでは、クリンナップするときや彩色の時に、「あと○まーい」「あと○まーい」「1枚たりなーい」と番長更屋敷してましたので、ログをみると何月何日何時何分まで追跡できるものがあるのですが、そんなのを掘り出しても意味がないので、無視することにします。


BBSから把握できる1話の制作スケジュールは、こんなかんじ。

2003年10-11月 予告編制作、完成
2004年1月 脚本第1稿up
2004年3月 絵コンテ第1稿up、以後絵コンテは随時手直し入る
2004年3月11日 ラフ動画を作成
2004年3月14日 シーン構成第1次fix、素材・セリフ表を作成
2004年3月23日 キャラ設定(主要キャラ)fix
2004年4月13日 言霊語フォントfix
2004年5月9日 シーン27fix
2004年5月12日 シーン08改22fix
2004年6月30日 シーン07fix
2004年8月12日 シーン28fix
2004年8月18日 霊珠ロゴfix
2004年9月13日 アバンfix
2004年9月25日 シーン15、17、18をfix
2004年9月28日 シーン08改dをfix
2004年10月5日 intuosがお亡くなりに
2004年11月11日 動画のこり20カットほどに
2004年11月20日 シーン09fix
2004年11月21日 シーン26fix
2004年11月25日 シーン04fix
2004年12月5日 シーン06改、08改c2fix
2004年12月8日 シーン03fix
2004年12月21日 本編映像全fix
2004年12月28日 KANAWAVEは偉大だ
2004年12月29日 第1話初回版完成、DVD焼き
2004年12月30日 コミケで第1話初回版DVDを販売


この表を作ってみていくつか分かることがありました。

・予定通りのスケジュールであがったシーンは、1つもない。
・正しく修行コース(作画第一の生活)に入ったのは、3月末から。抜けたのが12月末である。
・常にギリギリ。
・想定外の事態が多すぎた。
・音はがんばれば1週間でつくれる。が、クオリティは落ちる。
・「ここはめんどくさそうだから後に回して、時間があったら......」とかやってたカットは、ほとんどカットしたか、後で適当にやっつけた。


教訓その2:スケジュール配分のためには、まず作画枚数と作業速度を把握せよ。


これを踏まえて、2話のスケジュールについて考えます。

いちおうですね、去年の成果として、どんな動きをするのに何枚ぐらい最低で必要かはわかりました。
どうやら、動いてればおっけー、な通常の動きを表現するのには、私の場合、
4枚コース、5枚コース、6枚コース
があるようです。また歩きor髪揺れの反復動作は基本が6枚か8枚、怒りや悲しみの表現でぷるぷる震えているとかだと、2枚で充分です。早歩きは3枚でいけました。
ここらへん詳しくは、2話の作業をしながら「作画・人物」のコーナーで紹介する予定ですが、長い動きはこれらの組み合わせ又は中割で枚数を増やして表現します。
なので、1カット基本5枚、演出の都合で気合を入れるカットは5枚×○、で計算すると全体のおおよその作画枚数が出そうです。

作業速度については、画面密度によってブレがありすぎますので、一概に一日○枚、とはいえないのですが、レイアウトがきっちりきまっていれば、1カットがラフからクリンナップまで1日であがるくらいですね。1カットで20枚とかかかるような長い+むずかしい動きだと2日半ぐらい。(なのだが、レイアウトの確定までが、手間取る場合が多い)
背景は人物と異なるテンションが必要なので、別にまとめて描いた方がいいみたいです。
というか、人物の方はアニメ彩色(セルっぽい塗り)するとなると理想の完成形がはっきりしているので、そこに向かって突っ走るという方向の気合の持っていきかたになるのですが、背景の場合は、私自身の未熟の問題もあって、どこまで気合をいれたらいいものだか見当がついておらず、塗りながら考えているのです。放っておけば何時間も描いたり消したりを繰り返します。なので、今日は背景を1日で何枚描く、と時間で区切った方がよいようです。


しかし、人物と背景の作業日をくっきりはっきり分けてしまうと、それはそれで別の問題が発生します。

一つはHDD容量の問題です。私は動画のマスターは640×480で作業しています。人物はたてよこ5倍の解像度で主線2値+バケツ塗り彩色し、動画化のとき縮小しています。素材の段階ではそんなにファイルサイズは大きくないですが、動画化したところで跳ね上がります。
私は作業用のHDDはraid0で高速化してまして、そこの容量が230Gです。使い回し用の素材や他のよく使うデータも入ってますので、あっというまにいっぱいになります。なので、シーン毎に完成させて、完成した部分ははしから保存用HDDに放り込みたいのです。

もう一つはテンションの問題。人物と背景は相補的な関係にあります。人物だけ居るのと背景が憑いた場合では画面の印象がまるで違います。なので、そういう意味でも、作業日は分けつつも、同じシーンは近い日に作業した方がいいかなと思います。


スケジューリングの方向性はできました。枚数が確定したところで、シーン毎に作業日数を割り当てればよいみたいです。
......なんだ、去年と同じじゃん。
もっとシステマチックにこなせばいいだけで。
(そこが、難しい)

霊珠第1話制作をふりかえる・その3

2005-02-12 up

第1話「霊珠、覚醒」制作を振り返るシリーズ、これで最終回です。第3回は内容について振り返りたいと思います。 萌え萌えです。その点では、完璧とはいえないまでも、大満足な出来になっています。そりゃそうです。私の考える萌える設定、萌えるシチュエーション、をありったけ詰め込みましたから。 が、面白いか? と言われると、「うーん。」と、考えてしまいます。そりゃ私には面白いです。ザラス世界が映像になっただけでも面白いです。 でも、人に見せる映像作品としては、どうか? 何かが足りないのではないか。

なんて、もったいぶってますけど、その何かってのが何なのかは分かってます。
足りないものは、演出です。
こういうシチュエーションだと萌えるよね。こういうキャラだと萌えるよね。
というところが分かっていても、そのシチュエーション/キャラ/etc.で何故萌えるのか、をちゃんとつきつめて分かってなかったから、いまいち面白さが出てないのです。
これ既に去年の夏頃には気づいてました。しかし途中変更をはじめると、手直しの無限ループに陥ると思いまして、作品の完成を優先させました。
結果、萌えではあるけど、てな作品が1本できあがったのです。

いや、ほんとに、アニメを見るとき私は見てるようで何も見てなかったんだということを思い知らされました。

アニメ制作とは、どこを削るか、だと思います。一生かかって1本の芸術作品をつくりたいのであれば、持てるすべてを盛り込むのもいいでしょう。
しかし、人間、かけられる時間にも割ける労力にも制約があります。つくったものは人に見てもらいたいし、評価も聞きたい。そしてそれを生かして次の作品を。一生に1本ではだめだ。なるべく短いスパンで作品を作りつづけなければいけない。
私は、1年に1本、TVアニメ1話分くらいの長さ/内容の作品を作る、という目標をたてました。
そのためには、どこに気合を入れるべきか?
と、いうより、どこを削らずに残すのか、を考えなければいけません。

そのために必要なのが、演出です。
テーマに沿った演出をし、テーマに合わない部分は容赦なく切り捨てる。
私に出来なかったのは、そこなのです。
萌えなシチュエーションを並べるだけでは、萌えな作品にはならんのです。

さらにですね。
私の萌え世界なんか、他の人にはどうだっていいんです。
そのどうでもいいものを、見たくてたまらーん、にせにゃならんのです。
そのために必要なのは、やはり、演出です。
特に、マンガでいう、「めくり」と「ひき」ってやつです。
そこらへんの研究が足りなかったと思います。以上、反省おわり。


今年こそは、ちゃんと映像として萌える作品を作ります!


と、言挙げして、第1話制作総括を終わらせていただきます。


教訓その3:テーマを絞った演出を考えよ。あれもこれもやろうとするな。


powered by Google

キャラクターweb拍手
五六神王計画
よく訓練されたフォント屋
よく訓練された素材屋@あにめはっく.jp
あにめはっく.jp
超法戦隊S.T.7[エスティーセブン]
ウェイク☆アップ!



SIN マクロポリス メリディアンローグ公式サイト メリディアンローグ 雪の華 かけらむすび 雪月